Patricia nos contará sobre la transformación digital de El País, haciendo un recorrido rápido desde sus orígenes en los 70 para centrarnos en las últimas experiencias como el Lab entre otros.
Charla: Utilizando el Periodismo y los Medios para empoderar estudiantes en la Era Digital
Internet ha cambiado nuestra forma de aprender, pero las escuelas están aún enseñando como si no existiera. Estan enseñando con el mismo modelo que hace cien años. Como podemos cambiar la forma que estamos enseñando para educar a los alumnos para un mundo que no podemos predecir? Esta charla tratara estos temas y preocupaciones.
Esther Wojcicki ha enseñado en la Palo Alto High School por 35 años y desarrollado el programa de medios educativos mas grande de Estados Unidos.
"Volver a casa": una experiencia de realidad virtual para la inclusión y el compromiso social
La visión y las tecnologías visuales modernas siempre se han relacionado con el conocimiento y el poder, desde el panóptico hasta la fotografía antropométrica, los mugshots y las cámaras de vigilancia. El que puede ver tiene el poder de controlar, medir, clasificar y objetivar al otro. Esto es particularmente cierto en el sistema penitenciario, donde los reclusos son observados constantemente y, al mismo tiempo, son invisibles para el mundo exterior. No pueden ver y no pueden ser vistos por los que están fuera de la prisión, alienándose de sus seres queridos y de la sociedad en general. Como una forma de interrumpir e intervenir en este régimen socio
político, desarrollamos "Volver a casa", una experiencia de realidad virtual colaborativa que brinda a los reclusos la oportunidad de volver a conectarse con sus lugares y personas familiares descolonizando el uso del VR y democratizando el uso del cine
Durante un taller de cine llevado a cabo en dos cárceles de Chile, creamos un espacio íntimo y respetuoso que permitió a los internos contar sus propias historias, comenzando a funcionar como un puente entre ellos y sus familias al enviar y recibir sus mensajes. Al final del taller, cada familia grabó un video de 360 ° que capturó su vida cotidiana y les envió a los internos saludos de afecto y aliento. Desde uno de los sobrinos del interno montando su bicicleta en su barrio de infancia, una madre que enseñaba lo que cocinaba para el almuerzo, una familia conversando en la sala de estar, cada video permitía al recluso conectarse con sus lugares familiares a través de los ojos de sus seres queridos. Gracias a esta experiencia, pudimos entender cómo la VR puede ser parte de un proceso inclusivo de compromiso social que permite romper la barrera de la reclusión formando un puente de conexión emocional y virtual.
Una de las reglas básicas en el universo que compartimos es que todo cambia constantemente. Pero qué significa para nosotros como humanos? como profesionales? Cómo podemos expandir nuestro entendimiento de lo que es posible? Cómo podemos crear un futuro más brillante e inclusivo? Cómo podemos conectar nuestras audiencias en nuevas formas colaborativas y cómo podemos construir proyectos inmersivos que cumplan con todos estos objetivos? estas son solo algunas de las preguntas que Rachel va a hablar en su charla, usando el proyecto AI inmersivo Frankenstein AI como caso de estudio.
Charla: CONTAR LA CIENCIA EN TIEMPOS URGENTES. Nuevas narrativas para la comunicación científica.
La comunicación pública de la ciencia está atravesando cambios cualitativos, en los que las nuevas tecnologías conviven con un ensanchamiento de los límites de lo permitido, que cada vez más incluyen a las artes, el humor o la ficción. En el convencimiento de que la ciencia es parte integral de la cultura, sus narrativas se acercan los recursos y formatos de otras actividades en busca de un público nativo, cautivo o converso. En esta presentación analizaremos algunas de estas nuevas formas de contar la ciencia, con un énfasis en los procesos presenciales e interactivos que tienen a la investigación y la formulación de preguntas cotidianas como pilares para contagiar audiencias de todos los tamaños.
Gonzalo Frasca es Chief Design Officer en DragonBox, el estudio pedagógico noruego creador de la innovadora serie de videojuegos que el New York Times describió como "la más impresionante app de enseñanza de matemáticas".
Recientemente, DragonBox también lanzó Magnus' Kingdom of Chess, un videojuego creado junto al Campeón Mundial de Ajedrez para facilitar su aprendizaje entre los más pequeños.
Frasca es Catedrático de Juegos de la Universidad ORT Uruguay y ha recibido varios premios internacionales por su trabajo como diseñador. Actualmente trabaja en nuevas versiones de DragonBox School, el set de juegos y cuentos que cubren todo el programa de matemáticas y que es utilizado en escuelas de Finlandia y Noruega.
Charla: "DragonBox School: aprendiendo matemáticas con videojuegos y cuentos en Finlandia y Noruega"
Luego de 2 años de piloto con 1350 estudiantes, DragonBox School ya se utiliza en varias escuelas de Finlandia y Noruega. Se trata de un innovador sistema de aprendizaje que cubre todo el programa escolar y ofrece a los docentes una variedad de herramientas digitales e impresas. Pekka Peura, el reconocido maestro finlandés, la calificó como "la mejor solución para aprender matemáticas que he visto en mi vida".
En esta charla analizaremos cómo se construye, paso a paso, un sistema de aprendizaje basado en investigación que facilite el trabajo del docente y desafíe al estudiante a través de un mundo de ficción rico y atrapante.
Charla: Playz: cómo conseguir no ser el más viejo de la fiesta
Playz, de RTVE, es el canal multiplataforma de contenidos digitales dirigidos a un público de entre 18 y 34 años. Innovación en temas y narrativas, una estrategia agresiva y multiplataforma en la distribución de contenidos, redes sociales, interactividad y transmedia y audiencias jóvenes son los elementos fundamentales que ya han llevado a cosechar éxitos de audiencia y de crítica a algunos de sus contenidos.
Charla:
"Experiencias para lograr mas accesibilidad a los medios audiovisuales con nuevas tecnologías"
La falta de acceso de las personas Sordas a los medios audiovisuales es un problema grave que las Nuevas tecnologías pueden ayudar a mejorar,
Federico presentará un panorama sobre la problemática actual y las experiencias que se están desarrollando en la región utilizando VR y AR para solucionar este problema que involucra a XX?? millones de personas en Argentina.
Ezequiel Abramzon es Vicepresidente y Gerente General de Interactive & Creative Services de The Walt Disney Company Latin America, un grupo interdisciplinario que trabaja en los campos de tecnología, storytelling, arte, diseño y cultura y que funciona como un centro de excelencia en innovación y creatividad para todas las areas de negocios alrededor de Disney, Marvel y Star Wars en la región.
Bajo su responsabilidad se encuentra el negocio y operación de Juegos y Experiencias Digitales que desarrolla y licencia productos para plataformas digitales como apps, juegos y contenidos digitales. También tiene a su cargo el negocio y operación de Disney Publishing, el área que desarrolla y licencia contenidos para libros, revistas, comics y productos educativos, entre otros. Además, lidera el equipo de Servicios Creativos que diseña y desarrolla todas las experiencias marcarias que alcanzan a los consumidores a lo largo de la región como la creación de marcas y sistemas visuales, diseños para campañas de marketing, packaging de productos y espacios de retail entre otros.
Ezequiel se unió a Disney en 1998 para liderar su actividad en las plataformas digitales, luego de haber dibujado a los personajes para la Compañía como ilustrador freelance.
Antes de ingresar a Disney, Ezequiel se desempeñó en diferentes disciplinas relacionadas con la Creatividad, Diseño, Ilustración, Animación y Publicidad tanto en agencias y productoras como de forma independiente. Además, durante 10 años, fue docente universitario ad honorem de la Carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Buenos Aires.
Charla: Creatividad e innovación como ventaja competitiva
Sociólogo de la Universidad Alberto Hurtado, con Master en Ciencias Cognitivas de la Universidad Autónoma del Estado de Morelos, México. Director fundador de Embodied Group, empresa que se dedica al análisis de audiencia con tecnología sensorial. Desarrollo de tecnología para flujos de información y generación de contenidos en innovación.
Charla: “Tecnología, datos y analitica para la toma de decisiones en los nuevos medios de comunicación”
La consolidación del internet como una de las principales plataformas o medios de comunicación ha significado un aumento exponencial de la información a la hora de analizar el comportamiento de audiencias gracias a la huella digital. La pregunta que nos hacemos en este mar de datos es cómo navegarlo, como llegar a conclusiones que sean eficientes para mejorar la generación de contenidos, mejorando a su vez la experiencia de usuario de sus plataformas y comprender qué tipo de análisis debemos hacer para llegar a estos objetivos
Charla: Hacer que tus comunicaciones importen : Empoderamiento femenino.
Crear impacto social a través de proyectos en medios, con un foco específico en ser una mujer líder y trabajar para los derechos de la mujer.
.Camilla Paternò siempre estuvo interesada en contar historias a través de diferentes medios- escribiendo para televisión, dirigiendo documentales y produciendo proyectos de temática social y contemporánea.
Después de completar el Master in Fine Arts de Columbia University, vivió en Estados Unidos, dirigiendo reportajes para la Italian Public Television. De regreso en Italia trabajo para la serie televisiva más exitosa de Italia E’ arrivata la felicità y Questo nostro amore (Rai television) mientras dirigía The saints are coming (MART Museum)
En 2017 ganó el fondo Europe and Refugee Integration por Re-Future Project, un workshop de storytelling visual en Sicilia, diseñado para enseñar a menores refugiados cómo observar su nueva realidad con la herramienta que tienen a su alcance: su Smartphone. Es la editora y productora de Tumaranké el documental que fue filmado por los niños refugiados, fruto de este taller.
Charla: El smartphone como medio de integración- Tumaranké
La mayoría de la gente que llega a las costas europeas cada semana, escapa de zonas de guerra, del hambre, habiendo perdido literalmente todo, y en algunos casos no tienen zapatos, pero casi siempre tienen un Smartphone. Necesitan comunicarse. Pero el Smartphone no es solo un medio para comunicarse, es como todo el mundo comparte su historia.
Cualquiera que lo logre, emerge de la oscuridad.
Charla: Sobreviviendo a la primera ola de VR –lecciones y observaciones
La primera ola de la industria de realidad virtual tuvo su día y ahora está empezando a desaparecer. La segunda ola de las empresas que cuentan historias pioneras dentro de los medios inmersivos está tomando forma con un enfoque diferente. Después de 2 años en la primera línea de la ola VR, estoy aquí para compartir las duras lecciones aprendidas y mostrarles cómo las empresas de la próxima generación están tomando un toque diferente para salvar la brecha cultural entre Hollywood y Silicon Valley. Esta charla cubrirá desafíos y soluciones de alto nivel, dejando a los asistentes equipados con un lente y un lenguaje a través del cual podrán observar mejor la industria de los medios de inmersión en rápida evolución.